Shattered Legacies

Interlúdio 01 - Batismo

Com o espírito conturbado após a morte de um dos seus, Suffer, Drae e Hackar se reúnem para lembrar o falecido irmão de Drae – Koelan. Hakar sugere que é tempo de formalizarem sua união e fazerem voto de lealdade e apoio. Para o Battlerager ele propõe que tomem o nome Vingadores e dediquem-se a buscar compensação por sua perda. Drae, no entanto, intervém e repudia a ideia de dedicar sua longeva existência a uma busca tão insensata quanto a vingança. Lembrando a vida de seu irmão e enxergando nas escolhas desse uma meta mais digna, o Elfo propõe que tornem-se os Libertadores. Tal proposta ressoa bem com a índole de Suffer e Hackar e o nome é aceito. Inspirando-se nas circunstâncias, os três forjam a Trama do grupo com o simbólico romper dos elos de uma corrente, guardando cada um consigo um elo partido que se tornara então símbolo do grupo e objeto de Trama de sua irmandade.

Hackar descreve as circunstâncias que levaram a tal fato no prólogo de seu relato da primeira aventura dos Libertadores e a terceira aventura da qual participou com seus companheiros: E Renasce a Esperança é o documento contendo esta estória.

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Aventura 02 - Tramas Entrelaçadas

Em sua segunda aventura, Drae, Koelan, Suffer e Hackar defrontaram-se com fragmentos das grandes ameaças aos Nomeadores de Barsaive: o Império Therano e os Horrores.

Um dos guardas pessoais do Duque de Ezgov – Dasso, o Canhoto – contactou a Nethermancer Suffer Saddly para pedir-lhe que localizasse um componente de sua Trama Essencial, sua mão amputada havia 11 anos. Suffer, intrigada pela proposta, convidou aqueles Adeptos com quem compartilhara uma aventura anteriormente naquela cidade para partirem para o Sul seguindo o tênue Laço que Dasso permitiu que ela criasse com sua Trama que estava conectada à mão.

Os aventureiros viajaram por dias seguindo a pista da mão que parecia mover-se continuamente e durante sua jornada conheceram alguns dos mistérios que assombram as terras ermas entre Ezgov e Vivaine e uma ameaça significativa: soldados do exército de Thera. O combate sangrento deixou-os seriamente feridos, mas terminou em tom de vitória com a morte de um dos oficiais e a fuga apressada do segundo oficial do pelotão seguido de um séquito de escravos.

Após recuperarem-se por alguns dias e aceitarem a companhia de Baenar – um escravo fugitivo que encontrara sua liberdade com a morte do Warlord terraçado pela bravura dos companheiros de Suffer – os quatro desbravadores chegaram ao que parecia ser seu destino. Nos restos desolados de Canaerr, um vilarejo transformado em cinzas, uma choupana rústica continha o objeto de sua busca. A região, no entanto, estava assombrada por Espíritos de Brasas e a choupana continha um jovem e desconcertante Humano além de uma intimidadora criatura composta por partes humanas desorganizadamente costuradas como retalhos. A tentativa de penetrar na choupana e recuperar a mão de Dasso rendeu-lhes apenas sofrimento, com a morte trágica de Koelan, e nenhuma resposta. Foi sem a mão, mas cheios de estórias e informações que esperavam que permitissem a Dasso decidir o que fazer quanto a seu membro perdido que os aventureiros regressaram à cidade de Ezgov.

Suffer nos oferece suas impressões sobre essa aventura no documento arquivado como Um Busca Perdida aqui na biblioteca.

Hakar retrata os mesmos eventos em seu emocionante relato A Mão e o Horror.

Este e outros eventos dos primeiros tempos desse grupo antes de formarem sua própria Trama encontram-se na carta escrita ao seu pai para confessar a terrível perda que a família sofrera com a morte de Koelan.

Os arquivistas da biblioteca acreditam que Baenar possa oferecer sua própria versão dos fatos. Temos certeza que uma perspectiva diferente seja sempre interessante para entender os eventos que levaram esses Adeptos destemidos a se tornarem os Libertadores.

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Aventura 01 - A Aposta de Dois Videntes

Em sua primeira aventura, Dre, Suffer, Koelan e Hakar aceitaram ajudar a resolver a aposta entre dois Adivinhos, moradores do ducado de Ezgov. Concorrendo com outro grupo de Adeptos, adentraram um velho kaern desabitado e encontraram um artefato que os magos pretendiam usar em suas práticas. Apesar de superarem seus rivais, a vitória deixou um gosto azedo de traição nas memórias dos heróis, pois, apagar de pagar-lhes regiamente, seu patrocinador Maximilianus assassinou o colega Décium e fugiu com o artefato, aparentemente para se juntar aos Theranos de Sky Point.

A Biblioteca de Throal recebeu os relatos de Hakar sobre os eventos. Estes podem ser lidos na obra editada pelos eruditos da biblioteca em: O Elemental de Sangue.

Suffer também enviou suas lembranças do evento para a biblioteca, mas o manuscrito parece estar indisponível por hora.

O relato de Suffer está disponível na biblioteca sob a referência Golem de Sangue. É interessante notar como Suffer e Hackar concentraram-se nessa criatura para dar nome a seus textos. Qual será o fascínio que o construto representa para esses aventureiros?

O Armeiro Draezagus apresenta alguns detalhes dessa aventura em uma carta que enviou a seu pai. Uma cópia desta também pode ser obtida com as pessoas corretas.

Finalmente, foi-nos prometido, na Biblioteca, as impressões do falecido Décium acerca dos acontecimentos que precederam sua morte, mas o mesmo encontra-se ainda em revisão nas mãos de mestre Merrox.

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Pano de Fundo
Como tudo começou

O pequeno ducado de Ezgov é um dos poucos lugares de Barsaive que mantém as tradições de Landis vivas. O Duque de Ezgov é consagrado por um conselho de oito anciões humanos e mantém a lei de Landis. No momento da consagração, é ao rei de Landis – in absentia – que o Duque jura fidelidade. O território está prosperando há alguns anos e o Duque tem conseguido manter a ordem dentro e fora dos muros da cidadela. A paz tem desabrochado nas terras do ducado, o velho Duque Assatar tendo assinado acordos de paz com os aropagois de Gongor e S’stavar dos pântanos ao Sul e sendo capaz de conter investidas de Scorchers dos territórios norte. O Duque é um homem generoso o suficiente para receber refugiados dos territórios oeste, destruídos pela Desolação e dos territórios ao Sul ainda sob domínio do Império de Thera.

Esse clima de paz e de abertura atrai aventureiros e viajantes de todos os tipos. Adeptos como os irmãos Elfos Draezagus e Koelan, vindos da distante cidade de Eriador. Heróis como o jovem Humano Hakar, pretendente a fundador de um novo Reino Humano em Landis. Poderosos manipuladores de magia como a antiga e ponderada Obsidiman Suffer.

Esses quatro Adeptos vindos de territórios próximos e distantes, com experiências variando de séculos a décadas encontraram-se em sob as muralhas de Ezgov e descobriram suas tramas mescladas umas às outras assim como à trama puída de Ezgov e Landis. Uniram-se, firmaram um pacto de cooperação e logo descobriram-se opondo-se aos planos do poderoso Império do Sul.

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